ДЖИН-РАММИ
Наиболее популярна в США и Латинской Америке. Джин-рамми произошла от популярной в середине прошлого века мексиканской игры кункен. Сейчас этот вариант рамми распространен в основном на территории Европы и США.
Игра относится к логическим-стратегическим, и в неё редко играют на деньги. Джин-рамми рассчитана на 2-4 человек. Для игры в паре раздаются по 10 карт, компания из трёх или четырёх человек получает на руки по семь карт. Оставшуюся после раздачи колоду кладут в середине стола и снимают верхнюю карту — на неё игроки будут сбрасывать ненужные карты.
Основная цель игры — собрать комбинацию из трёх и более карт одной масти или достоинства. Игроки могут добирать карты из обеих получившихся колод, но скидывать листы, только что взятые из стопки для сброса, нельзя. Лучшая позиция в игре — джин, когда у человека на руках нет «лишних» карт, не используемых в комбинации. Проигрывает и сдаёт листы игрок, набравший больше всего очков (соответствует достоинству карты, туз в рамми считается единицей, валет, дама и король — десятки).
6
«Ложки»: карточная алкогольная игра
Игроки садятся за стол, и выкладывают на нем круг из ложек, ручками к себе. Участники берут четыре карты. Цель этой карточной алкогольной игры «Ложки» состоит в том, чтобы получить четыре карты с одним номиналом, раньше других.
Игроки проверяют свои карты, кладут ненужные слева от себя, рубашками вверх и забирают нужную, положенную игроком справа. Игра останавливается тогда, когда кто-нибудь из участников собирает четыре нужных карточки. Этот игрок забирает одну из ложек со стола, после чего игра возобновляется.
Участник, оставшийся в конце игры без ложки, считается проигравшим. Он будет обязан выпить свой бокал до дна и покинуть игру, вместе со своим набором карт. Далее игра продолжится без карточек выбывшего участника и одной ложки. В конце должен остаться только один игрок, который и станет победителем.
Описание игры
Игра в дурака начинается с раздачи карточек в равном количестве всем игрокам. Одна из оставшихся переворачивается рубашкой вниз и кладется под колоду в центре стола таким образом, чтобы ее мог видеть каждый участник. Эта масть является козырем для данной конкретной партии. Старшая карта — туз или джокер (в зависимости от типа игральной колоды).
Карточки большего номинала бьют нижестоящие по своей масти. После успешного отбоя они откладываются в сторону и дальнейшего участия в данной партии не принимают.
Цель игры заключается в том, чтобы раньше своих соперников избавиться от имеющихся в руках карточек. Участник, которому это не удается, считается проигравшим, т. е. дураком. Если в игре остается 2 игрока с одинаковым количеством карточек, которые взаимно перекрываются, объявляется ничья.
Состав игральной колоды
Игральная колода может состоять из 36 или 54 карт. Всего существует четыре масти: пики, буби, трефы и черви.
Ранжирование по возрастанию (от младшей к старшей):
- для колоды из 36 карт — 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз;
- для колоды из 54 карт — 2, 3, 4. 5, 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз, джокеры.
Количество участников
Играть в дурака можно и вдвоем. Но как показывает опыт, оптимальным считается состав участников в количестве 4 человек. Он подходит также для командной игры «пара на пару».
Максимальная численность участников для игры с колодой из 36 карт — 6 человек. Но в таком случае партия быстро заканчивается. При желании количество участников может быть увеличено до 8 человек. Но для этого необходимо задействовать колоду из 54 карточек.
Как удачно завершить игру
- Всегда контролируйте толщину колоды. Не нужно плыть по течению, лучше управлять игрой. На игровом поле лежит открытый козырь, поверьте, если вы заинтересованы в нем, в ваших силах заполучить его, если же нет – подвести к этому соперника. Когда вы не хотите упустить козыри, необходимо подвести игру к тому, чтобы ход соперника пришелся на тот период времени, когда в колоде осталось четыре карты (одна козырная и три закрытых). В этом случае получить козырный лист сопернику практически не возможно. Ведь тяжело подобрать сразу четыре листа для хода, да еще и сделать так, чтобы атака была успешной – ведь если нападение провалится, у защищающегося останется две карточки и право сделать ход. Если в колоде осталось два листа (один закрытый + один козырный), козырь наверняка достанется вам. Только подготовьтесь к этому заранее, у вас на руках должна быть пара карт для хода. Даже если одна из карт в паре будет козырной (главное, чтобы ее достоинство было меньше, чем у лежащей на поле), не жалейте ее.
Когда же последний лист в колоде вам не нужен, подведите игру к тому, чтобы его забрал соперник. В этом случае ему или придется взять мелкий козырь, оставаясь с шестью карточками на руках, когда у вас будет четыре и право сделать ход, или отдать козырный лист вам, а самому брать то, что попадется.
Но не думайте, что последняя пара ходов решит все. Просчитать концовку нужно уже за пять – шесть ходов. Сколько карточек осталось, можно выяснить, посчитав их ребра в колоде.
- Польза парных карт. Если вам везло, и в начале партии вы получили крупный козырь, а затем потратили его – не рассчитывайте на удачу, ведь она предпочитает богатых. Но все же надежду терять не стоит. Парные карты, даже если они мелкие – это соломинка, которая может вытащить вас из болота. А если у вас на руках есть карты одинакового значения в 3-ех, 4-ех экземплярах, то ваши шансы схватить удачу за хвост резко увеличиваются. Несколько королей или несколько тузов в конце сражения – это вообще универсальное оружие, которое пригодится как для атаки, так и во время обороны.
- Выбивайте козырь партнера. Если у вас много мелкого козыря, а крупного нет, не жалейте его, используйте его в нападении. Ведь вашему сопернику, чтобы отбиться в этом случае, придется заплатить цену в несколько раз дороже. Но помните, делать это нужно до того, как начнется завершающий этап поединка.
- Ведите игру уверено. Когда вы знаете некоторые карты партнера, и они не парные, а у вас на руках крупный козырь, ведите бой спокойно. Хозяин здесь – вы. Карты соперника, которые не были вам известны, можно даже тянуть. Когда у партнера останутся на руках только те листы, которые вы знаете, вам легко удастся одержать победу в поединке.
Народная карточная игра Дурак. Правила игры в Дурака.
Приветствую друзья и гости моего сайта!.
Сегодня я решил рассказать вам об игре в которую я очень любил играть в детстве. Хотя сейчас я и не играю в неё, но оставить её без внимания никак нельзя.
Карточная игра Дурак — без сомнения самая популярная игра в нашей стране, чтобы там не говорили любители перекинуться в Козла и набирающего популярность Покера.
У игры имеется множество разновидностей. Мы же рассмотрим эту игру на примере Подкидного Дурака. На сегодняшний день это самый распространённый вид игры в народе. Появилась она во второй половине XIX века, как разновидность дурака простого.
Общие правила игры в Дурака
Карточная игра Дурак содержит в себе очень простые правила.
Правила игры достаточно просты. Берётся колода из 36 карт. Раздающий может быть любой игрок по желанию.
На худой конец раздающий определяется жребием. Карты раздаются по одной до тех пор, пока на руках у каждого игрока не окажется по шесть карт. После чего открывается следующая карта и кладётся картинкой вверх под колоду. Эта карта определяет козырную масть в этом коне.
Если играют вшестером, то последняя карта, которая достаётся раздающему показывается всем. Она также определяет козырную масть!
После того, как карты розданы нужно определиться с тем, кто будет делать первый ход. Сделать это достаточно просто.
Смотрится достоинство карты, которая определяет козырь (Та карта, что лежит поперёк под колодой). Если она от 6 до 9, то ходит тот игрок у которого на руках самая старшая козырная карта.
Обычно в таких случаях говорят «Со старшей». Если же карта, определяющая масть начинается от 10 до Туза, то смотрится у кого из игроков на руках самая младшая козырная карта и говорят «Со младшей».
Показывать в этом случае нужно только козырную карту. При последующих конах ходят всегда под дурака.
Начало игры и первый заход в игре Дурак
Игрок ходит любой картой, которой ему захочется. Можно ходить и несколькими картами сразу, если они одного достоинства. Это значит, что можно пойти с двух шестёрок или трёх семёрок. Как вам захочется. Карта бьётся только старшей картой или козырем.
Вы можете вообще не бить карту, а взять её себе. Это все тоже на ваше усмотрение. Если карты побиты они скидываются в «снос» или в «отбой». Называют по разному. И эти карты уже нельзя смотреть. Далее игроки ходят уже по часовой стрелке.
Подкидывать под отбивающегося можно только теми картами, которыми под него заходили или которыми он отбивается. Подкидывание карт идёт строго по очереди. Сначала ходящий, а уже только потом все остальные.
Хотя, когда играл я то подкидывали все без очереди. Как говорится, кто успел тот и съел. В первый круг можно подкидывать не более 5 карт.
Потом можно подкидывать только 6 карт. Даже если на руках у отбивающегося будет больше 6 карт, то подкидывать можно все равно не более шести.
Если отбивающийся не может покрыть хотя бы одну карту, то он забирает все карты себе. Все те, которыми пошли под него.
В таком случае ходить уже будет не он, а игрок сидящий слева от него.
Если игрок отбился, тобишь покрыл все карты, которыми под него пошли, то эти карты складываются в отдельную стопку и в дальнейшей игре не участвуют. А ход переходит этому «отбившемуся» игроку. Пока в колоде остаются карты игра продолжается.
Добор карт из колоды при игре Дурак
Игроки по очереди добирают из колоды карты так, чтобы на руках было шесть карт. Первым всегда добирает тот игрок, который ходил, затем все по часовой стрелке кто подкидывал. И последним берёт тот, кто отбивался. Когда забирается последняя карта определяющая козырь, добор карт заканчивается.
Выигрывшим считается тот игрок, который первым останется без карт. Проигравшим считается тот, кто останется с картами на руках последним. Если же ему в конце преподносят последними две шестёрки, то такого дурака называют «дураком с погонами».
Играть в подкидного дурака можно и командами: вчетвером — двое на двое и вшестером — трое на трое. В таком случае игроки разных команд садятся за столом через одного. Подкидывать имеют право только противники. Раздает любой желающий из команды, особенно любят так играть любители сложных ситуаций.
Согласитесь, что сдерживать натиск троих соперников в одного достаточно проблематично. Так же здесь возможна и ничья. Это когда на руках у соперников не остаётся ни одной карты.
Карточная игра Дурак вызывает вечный интерес у любителей скоротать время за игрой, а поэтому будет востребована во все времена…Лично моё ИМХО.
Советую: флориш с картами «Бросок карты» , простой карточный фокус для новичков
Успехов!
Как научиться играть в карточного дурака
Для любительской игры с друзьями специальное обучение не требуется. Достаточно сыграть один раз, запомнить правила и постепенно на практике разрабатывать собственную стратегию. Но если возникает вопрос, как выигрывать в дурака всегда, освоить все секреты успешной игры и повысить собственный уровень до профессионального, то в таком случае рекомендуется ознакомиться с дальнейшим содержанием данной статьи.
Изучение тактики противника
Чтобы получить преимущество над соперником, необходимо в первую очередь понять, какими тактиками он пользуется.
Всего принято выделять четыре типажа игроков:
- Собиратель козырей. Игрок данного типа в ходе игры придерживает козырные карты и старается сбросить мелкие. Задача заключается в том, чтобы вычислить, карты какой масти у него имеются в недостатке или отсутствуют, и ходить ими. Таким образом можно заставить противника выбрасывать козыри.
- Собиратель карт крупного номинала. Такой игрок старается придержать валетов, дам, королей и тузов. Цель — постараться заставить противника расстаться с ними.
- Собиратель парных комбинаций. В данном случае соперник пытается сформировать комплекты из карточек одного номинала для того, чтобы в дальнейшем использовать их для хода или успешного отбоя. Эта тактика считается самой выигрышной. В таких случаях рекомендуется использовать тот же принцип игры, собирая пары более высокого номинала.
- Атакующий мелочью. Данная тактика заключается в использовании для хода на старте игры как можно большего количества карточек низкого ранга. Чтобы успешно противостоять такой атаке, рекомендуется бить их более крупными картами. В таком случае у противника не будет возможности подбрасывать новую мелочь. Для хода следует применять аналогичную тактику.
Запоминание карт соперников
Важное значение в профессиональной игре в дурака имеет запоминание карт и ведение статистики поединка. Новичку сложно одновременно следить за ходом партии и считать карточки
Но со временем данный навык вырабатывается и позволяет предугадывать последующие действия соперника, чтобы использовать для ходов комбинации, которые ему будет сложно или невозможно отразить.
Для начала рекомендуется научиться вести учет козырей. Всего их 9 в колоде из 36 карт. Один козырь находится в центре стола. Еще несколько — в руках самого игрока. Запоминать их необходимо только после того, как они выйдут из оборота или перейдут к сопернику.
Для успешной игры запоминайте карты соперника
Все вышедшие козыри следует отслеживать и откладывать в памяти. Таким образом можно будет без труда вычислить, какие козыри остались у противника к концу партии.
Со временем можно научиться применять данную технику к картам крупного, а затем и мелкого номинала.
Дополнительные хитрости
Чтобы добиться успеха в игре в дурака, рекомендуется придерживаться ряда полезных советов:
- Стараться по возможности не брать карты в конце партии.
- Придерживать карточки крупного ранга, максимально избавляясь от мелких.
- Не держать козыри, если при этом приходится брать все новые и новые карты.
- Стараться использовать для хода пары. Например при наличии одной шестерки и двух восьмерок лучше пойти последними. Существует вероятность, что соперник побьет одну из них козырной шестеркой. В таком случае удастся выбросить как можно больше мелочи.
- Использовать для отбоя пары. Таким образом снижается риск того, что соперник подбросит новые карты.
- Предусматривать возможные ходы противника. Например, лучше побить королем, а не десяткой, если известно, что десятки еще не вышли из игры и могут оказаться в руках противника. Если соперник подбросит короля, то его можно взять, не сожалея об этом.
- Запоминать передвижение карточек. Так можно выбить козырный туз у соперника, не дожидаясь конца партии, когда противник использует его в решающий момент в конце поединка.
- Запоминать карты, которые брал соперник. Это поможет предусмотреть, чем он вероятнее всего будет ходить и отбиваться в дальнейшем.
- Следить за расходом колоды и расчитывать шаги таким образом, чтобы получить возможность взять последний козырь.
ПОКЕР
Самая известная и популярная в мире азартная карточная игра. Покер на международном уровне признан видом спорта, по которому регулярно проводятся турниры и чемпионаты. Игра обрела популярность более двухсот лет назад, первые упоминания о похожем карточном развлечении датируются началом 16-го века.
Покер прекрасно сочетает в себе логико-стратегические черты с высоким уровнем зависимости от удачи. Как и в джин-рамми, основная цель участников — набрать наиболее «весомую» комбинацию. В покер интереснее играть со ставками (пусть и на условные деньги), когда участникам для сохранения своих средств нужно чувствовать атмосферу за столом, понимать, когда лучше выйти из игры и сохранить оставшиеся фишки, а в какой момент пойти на риск и поднять ставку.
Еще в покере важен блеф. Не владеющий ценными картами игрок может заблефовать неуверенных в своих силах соперников, вынудив их покинуть игру.
2
Формат игры
Выигрыш сета и матча
Цель игры – заставить мяч упасть (коснуться площадки) на стороне противника, или заставить противника нарушить правила. В этом случае команда получает очко.
Команда выигрывает сет (партию), если набирает 25 очков (за исключением решающей 5-ой партии), с преимуществом минимум в 2 очка. При равном счете 24:24 игра продолжается до достижения какой-либо командой преимущества в 2 очка (26:24, 27:25 и т.д.).
Сколько сетов в волейболе? Победителем матча становится команда, которая выигрывает три сета. При равном счете по партиям 2:2, играется решающая, пятая партия, до 15 очков, с минимальным преимуществом в 2 очка.
Таким образом, счет в матче может быть: 3:0, 3:1 или 3:2.
Жеребьевка
Перед матчем судья проводит с капитанами команд жеребьевку, для определения команды, которая будет подавать первой и определения сторон площадки в первой партии. Во второй партии право подачи переходит к другой команде и команды меняются сторонами. Такая же смена происходит в третьей и четвертой партиях. Если играется пятая партия, то жеребьевка должна быть проведена снова.
Победитель жеребьевки выбирает один из трех вариантов:
право подавать подачу,
право принимать подачу,
сторону игровой площадки.
Проигравший жеребьевку принимает (выбирает) оставшийся вариант. Например, если победитель выбрал прием подачи (значит, подавать будет проигравший), то проигравший может выбрать сторону игровой площадки. Если победитель выбрал сторону площадки, то проигравший может выбрать либо подачу, либо ее прием.
Позиции в волейболе и правило перехода
В начале каждой партии на площадку выходят 6 игроков и занимают определенные позиции. Это называется стартовой расстановкой. Позиции пронумерованы следующим образом (см. рисунок 3).
Три игрока вдоль сетки являются игроками передней линии и занимают позиции: 2 (передний правый), 3 (передний центральный) и 4 (передний левый). Остальные игроки являются игроками задней линии, их позиции: 1 – зона подачи (задний правый), 6 (задний центральный) и 5 (задний левый).
Игра начинается вводом мяча в игру при помощи подачи. В момент удара при подаче, в начале игры, все игроки на обеих сторонах площадки должны занимать позиции, соответствующие стартовой расстановке (кроме подающего игрока, который может занимать любую позицию за лицевой линией, в пределах зоны подачи). Это называется правилом расстановки. После удара на подаче игроки обеих команд могут перемещаться повсюду и занимать любое место на своей площадке и в свободной зоне (вся остальная площадь зала).
Если в момент подачи игроки (игрок) находится не в своей правильной позиции, то судьей фиксируется ошибка в расстановке и команда проигрывает очко.
Когда принимающая мяч команда получает право подавать, ее игроки переходят на одну позицию по часовой стрелке (см. рисунок 3).
Например, подает команда 1. Команда 2 принимает мяч и совершает ошибку. В результате команда 1 выигрывает очко и все игроки в обеих командах остаются на своих местах. Команда 1 продолжает подавать. Команда 2 принимает мяч, разыгрывает и атакующим ударом перебивает его на сторону противника, добивая мяч до пола. В результате команда 2 выигрывает очко, получает право на подачу и все игроки команды 2 переходят на одну позицию по часовой стрелке: игрок зоны 2 переходит в зону 1, на подачу, игрок зоны 1 переходит в зону 6, игрок зоны 6 – в зону 5 и т.д. При этом игроки команды 1 остаются на своих местах до тех пор, пока не выиграют очко и вместе с ним право на подачу.
Более подробно о правилах расстановки можно прочитать здесь.
Перерывы и интервалы
Перерыв – это время между состоявшимся розыгрышем и свистком судьи для следующей подачи. Перерывами являются тайм-ауты и замены, которые запрашиваются тренером (в отсутствии тренера – капитаном команды) у судьи, когда мяч находится вне игры и до свистка судьи на подачу.
В каждой партии команда имеет право на 2 тайм-аута (перерыва), длительностью 30 секунд, а также на 6 прямых и 6 обратных замен (про замены см. ).
Интервал – это время между партиями. Все интервалы длятся три минуты.
Как научиться правильно играть в дурака
Хоть эта игра и считается одной из самых простых, есть ряд хитростей, позволяющих быстро научиться побеждать. Некоторым удается с нуля очень быстро стать мастерами.
Крайне полезно будет вычислить стиль игры соперника
Важно знать заранее, как поступит противник в той или иной ситуации — так вы сможете играть значительно уверенней и не проигрывать. Можно выделить несколько основных поведенческих типажей:
- коллекционер козырей — игрок старается аккумулировать максимум козырных карт, не использует их, занимается сбрасыванием «балласта»;
- коллекционер крупных мастей — старается набрать побольше тузов, королей, дам, словом, масти крупного номинала, его цель дотянуть до конца игры и задавать противника тяжелой артиллерией;
- атакующий мелочью — выдает комбинации из нескольких мелких мастей, стараясь завались противника еще в самом начале игры, берет инициативу игры в свои руки;
- коллекционер пар — старается собрать пару, чтобы в дальнейшем использовать для атаки или защиты.
Исходя из того, какой стиль игры применяет противник можно выбрать свою методику защиты и выглядеть профессионально. Так, для борьбы с коллекционером козырей стоит определить, какая масть у него является слабой. Это позволит вам атаковать соперника, «выбивая» у него козыря.
Чтобы выиграть у коллекционера крупных мастей, стоит выбрать несколько иной подход — достаточно постараться выбить у него все крупные карты.
Для того чтобы вас не победил атакующий мелочью, стоит отбиваться крупными мастями — так у него не будет возможности подкинуть вам что-либо. С середины игры пустите его оружие против него самого — хорошо будет атаковать его мелочью.
Самый сложный противник — это коллекционер пар. Он силен не только в атаке, но и в защите. Лучше всего принять ту же тактику — так вы сможете сравнять шансы. К слову, именно данная тактика позволяет почти всегда выигрывать.
Что такое японский дурак? Правила
Отдельно стоит выделить простую японскую разновидность — «пики пиками». Особенность игры заключается в том, что масть пики имеет особый статус. Побить такую карту можно только пиками. Если козырная карта оказалась этой масти, то игра ведется без козырей.
Ранжировка внутри масти отличается. Самой старшей считается дама. Она может побить карту любого номинала.
Также есть другие разновидности обычного дурака по странам:
- чешский;
- китайский;
- французский;
- польский;
- армянский;
- американский.
Есть еще вариация под названием «круглый дурак» (также называют круговым). Его отличие от классического в том, что после каждого хода игроки обмениваются своими картами по часовой стрелке. Это значительно усложняет игру, но дает возможность просчитать дальнейшие действия игроков.
Специфика и правила игры в дурака пара на пару
Игра два на два является командной вариацией. Суть парного дурака заключается в том, что игроки делятся на две команды, через одного. То есть сидящие напротив игроки относятся к одной команде.
Схема 2 на 2 отличается необходимостью переживать не только за себя, но и другого игрока. Запрещается подбрасывать своим, а также ходить на своих.
Аналогичный принцип работы в парах применим и для игр втроем, вчетвером, впятером. Меняется только количество игроков в одной команде.
Правила игры в дурака с погонами
Еще одна забавная разновидность — игра с погонами. Под погонами подразумеваются шестерки, которые остаются в конце игры. Если последним ходом проигравший принимает их, то считается, что он получил погоны.
При этом не имеет значение, играете ли вы с джокерами или нет, а также с какими козырями ведется игра.
Нюансы правил игры при первом отбое
Существуют определенные ограничения касательного первого отбоя в игре. Они являются стандартными и могут корректироваться по договоренности участников игры.
Под первым отбоем подразумевается первый ход. Запрещается:
- перевод хода на другого участника;
- подбрасывание более пяти карт.
Многие участники ведут споры о том, сколько можно подкинуть карт при первом отбое. Если игроки не могут прийти к единому мнению, то это правило опускается. Однако такие ситуации встречаются крайне редко.
Также отдельно стоит выделить распределение последних карт в колоде. Если карт не хватает, чтобы всем игрокам набрать руку из шести, то остаток распределяется поровну.
Кол-во игроков
От 2 до 8
Время партии
От 10 минут
Сложность игры
Легкая
Карточная игра под названием «дурак» – каковы привила и в чем суть?
Специфика правил игры в переводного дурака
Дурак настолько популярен, что существует множество вариаций этой игры. Одни весьма популярны, другие используются лишь в узких кругах.
Среди самых известных можно выделить переводную вариацию. В таком случае у игрока есть возможность передать карты следующему и этим оградить себя от необходимости отбиваться.
Это можно сделать по старшинству. Масть значения не играет. Однако нельзя:
- переводить первый кон;
- перевести больше карт, чем имеется у следующего игрока;
- переводить ход, если на столе имеется козырь (при договоренности игроков это правило можно опустить).
В остальном правила не отличаются от классического дурака. Единственный момент — если у вас на руках козырь, его можно не класть, а только лишь показать. В таком случае его называют «проездным».
Стоит отдельно выделить специфику игры в переводного дурака в зависимости от количества игроков:
- при игре вдвоем необходимость отбиваться переходит от одного игрока к другому. Здесь все просто и не требуется каких-либо дополнительных правил;
- при игре втроем ход переходит по кругу. Если игра ведется не в подкидного дурака, то инициатор хода больше не может подбрасывать, и это делает переводивший игрок;
- при игре вчетвером или, как еще говорят, два на два стоит учитывать наличие команд. Если у всех игроков имеются карты, принцип перевода хода остается прежним. Однако, если следующий по порядку игрок скинул все, то ход переводится через двоих, то есть пропуская вышедшего игрока и следующего.
«Парный дурак»
Участвовать могут 4 или 6 игроков, которые разбиваются на пары. При этом партнеры садятся не рядом, а напротив друг друга. В целом, правила такие же, как и в «Подкидном дураке». Но, разумеется, нельзя ходить на напарника или подкидывать ему карты. Атаковать можно только противника.
Цель игры – уже не просто первому избавиться от карт, а помочь напарнику «завалить» соперников. Если один член команды вышел из игры, а второй остался с картами, то они оба считаются проигравшими. Правила игры в «Дурака» в парах усложняются тем, что напарникам запрещено помогать друг другу отбиваться. Они могут лишь подкидывать карты соперникам. Выигрывает команда, все участники которой выходят из игры. Если остается по одному участнику от каждой пары, они продолжают играть по правилам обычного «Подкидного дурака». Если после последней раздачи все игроки избавились от карт, объявляется ничья.